A modo de Flashback empezaré por el final del anterior artÃculo, en 1987, con la por entonces lÃder del mercado Sierra lanzando el primer juego solo para adultos, Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards, del ahora mÃtico (y por entonces desconocido) Al Lowe y con la emergente LucasFilm Games publicando un imaginativo tÃtulo de un tal Ron Gilbert tÃtulado Maniac Mansion.
Pese a lo distinto de las tramas de Larry y Maniac Mansion, ambas tenÃan algo en común, un sentido del humor gracias al cual lograron ser las dos primeras aventuras que podrÃamos denominar como super-ventas. Comenzó la distribución a gran escala, las localizaciones a otros idiomas, y como no, nuevas aventuras que seguirÃan la estela de los tÃtulos de Lowe y Gilbert.
Aquà comienza La Época Dorada de las Aventuras Gráficas.
Jim Walls era un miembro de la Patrulla de Carreteras de California hasta que un disparo fortuito le retiró. Pero aunque no pudiera seguir en el cuerpo, la vida de policÃa seguÃa siendo su gran pasión. Un dÃa Jim conoció a Ken Williams (fundador de Sierra) y este le propuso una idea, el crear aventuras gráficas del género policÃaco, y de aquà nació en 1988 otro de los éxitos de Sierra, la saga Police Quest, saga que nos narraba la historia de Sonny Bonds, un PolicÃa de Tráfico que se ve involucrado en una peligrosa investigación. El tÃtulo llegó a ser recomendado por la policÃa como un buen entrenamiento para candidatos al cuerpo.
Mientras tanto, LucasFilm encargó a David Fox, uno de los creadores del motor SCUMM, el desarrollo de la que serÃa la segunda aventura de la compañÃa, Zak McKracken and the Aliend Mindbenders. Zak McKracken nos llebaba al “futuro” 1997, año en el cual un periodista del tabloide National Inquisitor llamado Zak se encaminaba en una aventura en la cual debÃa impedir que los Caponians, una raza alienÃgena, redujera la inteligencia del mundo (usando para ello los tonos de llamada de los teléfonos). Esta aventura nos llevaba a visitar decenas de escenarios de todo el mundo (y del espacio) resolviendo misterios y puzles para conseguir que los Caponians no lograran su objetivo.
En el año 1989 LucasFilm estrenaba en cines Indiana Jones y la Última Cruzada, y a alguien dentro de la compañÃa se le ocurrió que serÃa buena idea crear una aventura gráfica sobre la pelÃcula en vez del tÃpico juego de plataformas/acción al que estaban acostumbrados y que vistos los resultados fue una gran decisión (está considerada como una de las mejores aventuras de la historia asà como uno de los mejores juegos basados en pelÃculas). Gracias a este tÃtulo comenzó a utilizarse la selección de diálogos, pudiendo elegir las preguntas y respuestas de nuestro personaje en las conversaciones y sin el cual ni esta ni otras aventuras venideras hubiesen obtenido el éxito que lograron.
Pero no todo iban a ser Sierra y LucasFilm Games. Una pequeña compañÃa llamada Access Software (posteriormente Indie Built) se subió al carro creando su propia aventura gráfica, Mean Streets, la que serÃa el principio de su saga: Tex Murphy. Esta saga nos llevaba a San Francisco en una época post-apocalÃptica tras la tercera guerra mundial donde el investigador Tex Murphy, el protagonista, deberá resolver un misterioso asesinato. El tÃtulo fue todo un éxito gracias a ese toque de novela negra que tenÃa, gracias a lo cual la pequeña Access Software empezó a fraguarse un nombre dentro del género.
Y llegamos a 1990, año en el cual fueron lanzadas gran cantidad de aventuras (Conquests of Camelot, Zeliard, Sorcerian, Heart of China…), pero hubo dos tÃtulos, ambos de Lucasfilm Games, que eclipsaron totalmente al resto por su gran calidad e imaginación, The Secret of Monkey Island y Loom.
Después de crear Maniac Mansion y trabajar en Zak McKracken e Indiana Jones, el ya reconocido Ron Gilbert se puso manos a la obra para crear una nueva aventura para la cual se rodeó de dos de los diseñadores con más talento de la época, Tim Schafer y Dave Grossman. Ron decidió basar el juego en una de sus pasiones, los piratas, asà que inspirándose en una atracción de Disneyland llamada Pirates of the Caribbean (sÃ, en la misma que se basa la pelÃcula) y en un libro sobre piratas llamado On Stranger Tides creó el más que famoso The Secret of Monkey Island.
Las aventuras del aspirante a pirata Guybrush Threepwood, la governadora Elaine Marley y el pirata fantasma LeChuck fueron un éxito instantáneo. El juego destilaba humor y buen hacer de principio a fin, con una cantidad de gags y conversaciones sorprendentes que fue (y sigue siendo) prácticamente imposible de superar. ¿Quién no recuerda el pollo de goma con polea en medio, el disco 114, Stan, el troll del puente o, sobre todo, las peleas de insultos?.
Pero como decÃa, Monkey Island no fue el único tÃtulo que rompió moldes en ese 1990, ya que LucasFilm Games tenÃa otro As bajo la manga gracias al fichaje de Brian Moriarty, uno de los autores de las mejores aventuras conversacionales de Infocom y que se puso manos a la obra con un juego titulado Loom, una aventura que tenÃa como principal protagonista al sonido. Nuestro protagonista, Bobbin Threadbare, tiene la capacidad de tocar diferentes notas musicales con efectos mágicos, asà que para ir ejecutando acciones primero debÃamos aprender que notas y en que orden era necesario tocar.
Los dos años siguientes, 1991 y 1992 fueron los años de la confirmación de que el género de las aventuras gráficas no era algo minoritario. La creación de aventuras contaba con un presupuesto mucho mayor, unos equipos mucho mejor formados y mucha más promoción que anteriormente.
En estos años llegó Gobliiins, un tÃtulo desarrollado por los franceses de Coktel Vision para Sierra y que rompió con el tÃpico estilo de las aventuras para hacer una mezcla de aventura gráfica y juego de puzles, un estilo muy parecido al actual Zack & Wiki (salvando distancias, y años) aunque en Gobliiins se debÃan combinar las habilidades de los tres personajes protagonistas para avanzar. Gobliins es catalogada como la primera gran aventura gráfica europea.
Otro de los juegos que apareció fue la mÃtica segunda parte de las aventuras de Guybrush, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, que en esta ocasión llevaban a nuestro protagonista a buscar el misterioso Big Whoop. El que se mantuvieran en el proyecto Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman consiguió que el humor, la historia y su surrealismo siguieran tan frescos como en la primera parte y la acogida fue incluso mejor que la del primer tÃtulo.
En esos tiempos la mayorÃa de tÃtulos tenÃan como argumento situaciones fantásticas o “novelescas”, pero desde Sierra llegó una gran idea, aprovechar la fama de las aventuras gráficas entre los jovenes para educarlos, y de ahà surgió la idea de EcoQuest, tÃtulo creado por la escritora Jane Jensen y por Gano Haynes y que intentaba concienciar a la gente sobre el cuidado del medio ambiente, algo ahora tan de moda y que en aquella época era “cosa de hippies”.
En el 92 también apareció otro grande, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, tÃtulo que esta vez LucasFilm encargó a Hal Barwood y Noah Falstein ya que la mayorÃa de los “grandes nombres” de la firma estaban ocupados con otros proyectos de gran relevancia. Pero el trabajo de estos dos desconocidos fue considerado incluso mejor que el anterior tÃtulo de la saga (La última cruzada) gracias sobre todo a lo aprendido con tÃtulos como Monkey Island o Loom, de los cuales heredaba muchos de los elementos. Además, el tÃtulo incorporaba la gran novedad de poder ir por rutas alternativas para superar el juego, lo que le daba una rejugabilidad que hasta el momento carecÃa el género.
Tanto gustaban las aventuras gráficas en esa época que hasta una compañÃa que era conocida por sus juegos de rol (y más tarde por los de estratégia) se decidió por crear una aventura gráfica que compitiera con los trabajos de Lucasfilm y Sierra, y lo cierto es que el tÃtulo que realizaron consiguió su objetivo. La compañÃa no era otra que Westwood Studios y el tÃtulo The Legend of Kyrandia. un juego que cambiaba la interface llena de elementos de las aventuras de ese momento por una realmente simple y fácil de utilizar que consiguió acercar las aventuras a los más reticentes con el género (aunque el tÃtulo no era fácil que digamos).
Y llegamos al año 1993, el mejor año para las aventuras gráficas, pero esta es una historia que os contaré otro dÃa.
















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