Para empezar el tercer capítulo de nuestro especial Aventuras Gráficas regresamos al final del segundo artículo del Especial Aventuras Gráficas. Principios de los años 90, las aventuras gráficas se habían convertido en uno de los géneros más seguidos por el público gracias a los recientemente lanzados Monkey Island (y su segunda parte), Gobliiins, Indiana Jones and the Fate of Athlantis o The Legend of Kyrandia entre otros. Cada vez más compañías se incorporaban a este mundillo y las Sierra y LucasFilm ya no estaban tan solas, había comenzado la Época Dorada de las Aventuras Gráficas.
Llegaba 1993, una docena de títulos de excelente nivel salieron al mercado ese año, juegos que se convirtieron en clásicos instantáneos y que consiguieron sorprender tanto por calidad como por variedad. Empieza 1993, El Año de las Aventuras Gráficas.
Sierra se había convertido en una de las grandes compañías de videojuegos, y como normalmente hacen las grandes compañías (que se lo digan a EA) se dedicó durante estos años a mantener la formula que había estado utilizando, por lo que no paraban de lanzar secuelas y más secuelas de sus títulos más conocidos. King Quest ya había llegado a su sexta parte, Leisure Suit Larry ya iba por la cuarta parte (aunque fue llamada Leisure Suit Larry 5) y Space Quest llegó a su quinto título. Pero sobre todo hubo dos continuaciones que se convirtieron (hasta ahora) en las últimas de sus respectivas sagas, Police Quest IV y Goblins 3.
La serie Police Quest se había convertido en todo un éxito gracias a las interesantes historias en plan policíaco que contenían los títulos y sobre todo gracias al buen hacer de su creador, Jim Walls. Pero tras el tercer título Walls decidió abandonar Sierra, así que desde la compañía se pusieron a buscar a una persona que pudiera hacer sombra a Walls, una persona que contara con mucha inventiva y un conocimiento amplio del mundo policial. La persona que encajó en el perfil fue el ex-jefe de policía de Los Ángeles Daryl Gates.
La historia de Police Quest IV: Open Season rompió completamente con los anteriores títulos de la saga. Ahora el juego contaba con un nuevo protagonista, John Carey, un policía de homicidios de Los Ángeles totalmente diferente al protagonista anterior, Sonny Bonds. Además el juego contaba con un “realismo” mucho más marcado que los anteriores juegos en un título que fue sin duda la previa para el siguiente proyecto de Daryl Gates, SWAT.
El otro título que despidió una saga en ese 1993 fue Goblins 3, o más bien Goblins Quest 3 ya que se añadió el Quest por una simple “burla” de los creadores hacia Sierra ya que la compañía solía ponerle ese apelativo a sus títulos (aunque la versión “oficial” es que fue Sierra quien solicitó ese cambio de nombre). En esta ocasión el título mantenía el mismo sistema que los dos juegos anteriores con unos pocos retoques. Y aunque he comentado que esta fue la última edición de la saga lo cierto es que no es del todo así ya que un par de años fue lanzado un spin-off del juego y en este 2008 está previsto el lanzamiento de la cuarta parte de la saga.
Pero no todo en Sierra iban a ser secuelas ya que el gran Al Lowe, creador de Leisure Suit Larry, preparaba un título que también rompió moldes, Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, un título basado en el oeste americano que tiene como protagonista a Fredy Pharkas, un farmacéutico que tenía que descubrir cual era la causa de que todas los comercios de su pueblo estén siendo comprados y los ciudadanos están huyendo del mismo. El juego contenía un humor que nada tenía que envidiar de otros títulos como Larry o los Monkey Island, y sigue siendo considerado como uno de las aventuras más divertidas de la historia.
Mientras que Sierra intentaba acaparar el mercado con media docena de títulos, Lucasfilm Games había sufrido un duro revés, la marcha de Ron Gilbert por desavenencias con la compañía. Pero aunque el creador de Monkey Island se marchase de Lucasfilm, la compañía preparaba dos grandes títulos que nada tenían que envidiar de los juegos de Gilbert, la continuación de Maniac Mansion, Day of the Tentacle, y un título rompedor, Sam & Max Hit the Road.
Tras la marcha de Ron Gilbert, sus dos compañeros en la creación de Monkey Island, Dave Grossman y Tim Schafer, se pusieron manos a la obra para desarrollar la continuación del primer título de la compañía, Maniac Mansion. La segunda parte, titulada Day of the Tentacle, nos narraba el intento de dominación mundial de uno de los tentáculos del primer título (el tentáculo púrpura) y como los tres protagonistas debían viajar en el tiempo para parar al tentáculo.
Al igual que en el primer título, en DotT deberemos ir cambiando entre los distintos personajes para ir avanzando, pero lo realmente curioso en el juego era que cada uno estaba en una época distinta y que las acciones que realizaba el que estaba en el pasado repercutían en los personajes que estaban en el presente y en el futuro (y las acciones del que estaba en el presente repercutían en el del futuro). Day of the Tentacle es uno de los juegos más entretenidos y mejor realizados del género, incluso es reconocido por muchos especialistas en el género como la mejor aventura gráfica de la historia.
Tras el desarrollo de Indiana Jones y La Última Cruzada varios de los creadores se dedicaron a la segunda parte, pero la plana mayor del equipo se dedicó a crear un título basado en unos cómics creados por Steve Purcell seis años atrás y que intentaban parodiar la cultura americana teniendo como protagonistas a un tranquilo perro vestido con traje, corbata y sombrero y un sádico conejo amante de la violencia. El título del juego no es otro que Sam & Max Hit the Road. Y aunque ahora parezca mentira el título fue un rotundo fracaso en ventas en su época, algo que cambió con el tiempo llegando a ser en el día de hoy uno de los mayores clásicos de Lucas.
Y mientras que LucasFilm y Sierra se “peleaban” por controlar el mundo de las aventuras gráficas, una compañía inglesa recién nacida llamada Adventure Soft lanzaba su primer título, Simon the Sorcerer, la historia de un chico llamado Simon que es transportado a otro mundo para rescatar a un mago raptado por un malvado hechicero. Esta parodia de los libros de cuentos (incluyendo algunas referencias a El Señor de los Anillos o Las Crónicas de Narnia) contaba con un estilo muy similar a Monkey Island 2, pero las diferencias que tenían ambos y el nivel gráfico que tenía Simon the Sorcerer consiguieron darle al título un nombre propio entre los amantes del género.
Otras dos compañías, en este caso la francesa Infogrames e I-motion se unieron para desarrollar un título que fue llamado Prisoner of Ice y que narra una historia basada en los Mitos de Cthulhu del conocido H.P. Lovecraft y que nos contaba una historia de ciencia ficción que nos introducía bastante bien al mundo de Lovecraft.
Y no podíamos acabar el repaso al año 1993 sin nombrar uno de los títulos más revolucionarios del año, una aventura gráfica en primera persona que nos contaba la historia de un desconocido que tras encontrar un extraño libro accede a una isla desde la cual puede acceder a otros mundos o “Eras” gracias a otros libros que irá encontrando. El título, desarrollado por el pequeño estudio Cyan Worlds y liderado por los hermanos Rand y Robyn Miller recibió el nombre de Myst y se convirtió al poco tiempo en el juego para PC más vendido de la historia (y que mantuvo hasta que apareció Los Sims, 9 años después). El éxito de Myst fue tan grande que la gente compraba lectores de CD solo para poder jugar al título (recordad que en ese año lo más extendido seguía siendo el disquette).
1993, el mejor año de las aventuras gráficas tocó a su fin, pero este no fue el fin de la época dorada de las Aventuras Gráficas. Aún quedaban otros cuatro años en los que el género seguían estando entre los más importantes dentro del mundo de los videojuegos, pero como ya ha ocurrido anteriormente, esta es una historia que os contaré otro día.














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5 usuarios han respondido este post
Justo por este año fue cuando empecé yo a seguir de cerca la evolución de los juegos en PC, debido, en gran parte, a las aventuras gráficas que mencionáis en este increíble post
Esparé ansioso a la siguiente entrega
[…] -Especial Aventuras Gráficas: La Época Dorada (2ª Parte) […]
Nunca me canso de Simon el Hechicero.En verdad que los graficos y la música en mi infancia me cutivaban. Cada uno de los escenarios sugeria una propia aventura.
Por otra parte mi más sincero agradecimiento por este blog, que me parece de entre todos los blogs de videojuegos el más sobrio, actualizado al segundo practicamente y el más ameno. Muchisimas gracias por tu trabajo. Un saludo.
Yo hasta 1998 ni siquiera tuve ordenador, así que esto me queda lejísimos
A ver si algún día me pongo con algunos de esos títulos que todo el mundo venera.
[…] en el anterior capítulo del Especial Aventuras Gráficas le dimos un amplio repaso al mejor año de las aventuras […]
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