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La imaginación perdida

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 La imaginación perdida

Soldado tiene que enfrentarse a una poderosa raza alienígena para así intentar salvar a la humanidad; miembro de fuerzas especiales debe acabar con la amenaza terrorista que mediante armas de destrucción masiva (nucleares/biológicas/químicas/tecnológicas) intentan apoderarse del mundo; tipo se junta con la peor calaña de la ciudad cometiendo todo tipo de crímenes para así encontrar o vengar a alguien; joven debe recorrer el mundo para acabar con el malo que atacó su pequeño pueblo y/o secuestró/mató a algún conocido; humano aparentemente normal adquiere poderes sobrenaturales que le permiten enfrentarse a todos los enemigos que se encuentra en su camino.

Aunque parezca mentira, nada menos que tres de cada cinco títulos de los que han sido lanzados en los últimos 12 meses (sin contar juegos deportivos y de conducción) encajan a la perfección en alguna de las cinco descripciones que os acabo de dar, y lo que es peor, esta no es la única coincidencia que podemos encontrar.  Historias similares, personajes clónicos, gráficos idénticos e incluso las mismas acciones hacen darnos cuenta de que algo pasa, de que en el mundillo de los videojuegos la imaginación se ha perdido.

Podríamos considerar a los videojuegos, junto al anime y al cómic, como la mejor forma de plasmar visualmente todo tipo de mundos, criaturas y situaciones que puedan salir de nuestra imaginación.  Del uso de una gran imaginación salieron títulos como Myst con su gran narrativa, Supremacy como primer gestor espacial o Maniac Mansion con sus extrañas formas de resolver sus misterios.  La carencia tecnológica de la época en la que aparecieron esos juegos se difuminaba gracias a las buenas historia, una gran jugabilidad y un buen hacer, pero además esa misma carencia tecnológica ayudaba a que los costes de desarrollo de un juego fuesen escasos (en comparación con las cifras actuales), por lo que arriesgar en desarrollar un juego que pudiese resultar demasiado original no parecía ser un problema.

Pero por desgracia últimamente la imaginación no es una prioridad a la hora de crear un videojuego.  Los costes de producción son enormes y que un juego fracase por demasiado original puede hacer que se vayan a la basura millones de euros, algo que prácticamente ninguna compañía puede permitirse.  Últimamente se tira a lo seguro, así que si algo funciona, ¿que mejor que repetirlo?. Estamos en una generación en la que las secuelas, precuelas, remakes e incluso copias (o títulos "inspirados" en otros) están a la orden del día.

secuelas

Si ojeamos la lista que publicó Edge sobre los títulos más vendidos en el 2008 nos daremos cuenta de que de los veinte títulos más vendidos tan solo cuatro no son secuelas, tres de esos cuatro utilizan a personajes ya conocidos (Mario y Sonic, Indiana Jones y Batman) con estilos más que vistos (juego de olimpiadas y aventura de acción con piezas Lego).  Tan solo Wii Fit se puede considerar como un título realmente original entre esos veinte.  La imagen que les queda a las productoras tras ver estas listas de ventas es que el público solo se interesa por continuar con lo que ya ha visto, así que si tienes un juego que ha triunfado lo mejor es hacer su secuela, si últimamente nada funciona tira de remake de alguno de tus clásicos, y si tu compañía es nueva "inspírate" en los más vendidos de las demás.

Como pescadilla que se muerde la cola, si los usuarios optan por secuelas en vez de títulos originales las productoras colocarán el dinero en más secuelas y dejarán menos dinero para títulos originales, a menor presupuesto menor calidad (excepto honrosas excepciones), lo que hará que estos juegos originales se vendan menos que las secuelas... y así hasta el infinito.  La imaginación de los desarrolladores para crear nuevas historias se queda a un lado para así poder crear nuevas misiones de nuestro protagonista favorito.  Y sí, la "culpa" es nuestra.  Todos pedimos juegos originales, revolucionarios y que nos transporten a nuevos mundos, pero cuando nos pasamos por la tienda nos acabamos llevando el mismo título de siempre.

Otro de los aspectos que debería encender las alarmas es que el número de géneros se está reduciendo cada vez más.  Viendo de nuevo la lista de los más vendidos nos damos cuenta de que la mayoría de títulos son de acción en 3ª persona, seguido de juegos deportivos, de acción en primera persona y algún que otro action-RPG.  Tenemos que irnos hasta el puesto 41 para encontrarnos un plataformas (LittleBigPlanet) o al 58 para un título de estrategia (Civilization Revolution).  El número de juegos de plataformas que se han lanzado en esta generación ha sido escasísimo en comparación con los que se lanzaban en las dos generaciones anteriores, los títulos de estrategia también son pocos, los puzzles únicamente los podemos encontrar en formato digital, las aventuras gráficas se cuentan con los dedos de la mano, los simuladores han desaparecido e incluso el número de rpg's japoneses han descendido enormemente.  La acción se lo está comiendo todo, y por desgracia el género de la acción nunca ha sido el mejor método para contar una historia o para innovar (sin contar gráficamente).

Acción

Pero que haya tantas secuelas y que las historias se repitan no son los únicos problemas, ya que incluso visualmente los títulos se parecen cada vez más.  A esto ha "ayudado" la utilización de los mismos motores gráficos por parte de gran parte de juegos de esta generación.  Por ejemplo, Epic Games ha licenciado la última versión de su motor gráfico, el Unreal Engine 3, a prácticamente todas las grandes productoras de videojuegos.  Más de un centenar de juegos de esta generación han sido creados con ese motor gráfico (algo que aumentará con creces en los próximos años), llevando con ello su estilo, sus tecnologías, su forma de mostrarnos los elementos en pantalla y, sobre todo, sus limitaciones.

Si antiguamente cosas como la forma de representar el agua o el fuego eran elementos que se utilizaban para puntuar un juego, ahora sería prácticamente imposible hacerlo.  Los efectos gráficos son prácticamente iguales en todos los juegos y nos hemos acostumbrado a que los personajes de cualquier juego brillen de forma extraña por el uso de luces dinámicas y de filtros idénticos.

Podría terminar el artículo de forma optimista, hablando de juegos como Mirror's Edge y su novedoso estilo gráfico y de juego, de Brain y su original uso del tiempo y el espacio, de World of Goo y su genial forma de utilizar la física o incluso de Wii Fit y su forma de acercar los videojuegos a la gente "de a pié", pero en realidad voy a terminar el artículo de forma pesimista, y es que la verdad es que estos juegos son minoría, muchas sagas ya llevan más de media docena de títulos a sus espaldas (póngase como ejemplo Resident Evil o Final Fantasy), las estanterías están llenas de juegos de estilos idénticos y las historias se repiten juego tras juego.  Y lo peor de todo es que la imaginación de los desarrolladores no está perdida, sino que nosotros hemos hecho que desaparezca.

Comentarios
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Setas  - Siempre nos quedará Scummvm     |06-05-2009
avatar Pues eso, que a falta de novedades y cómo comentabamos en el almuerzo, que mejor que tirar de Scummvm en ese increible móvil de Android que te has pillao y pasar horas con alguno de esos grandes clásicos de Lucas
Christian  - De acuerdo... a medias     |07-05-2009
avatar Muy buen artículo, como siempre ;)

Estoy de acuerdo contigo en la proliferación exagerada de secuelas. Se echan de menos títulos originales y nuevos que no arrastren mil episodios anteriores.

Sin embargo, no estoy tan de acuerdo en el tema de los gráficos o las mecánicas. Voy por partes:

- Gráficos: No creo que el hecho de que varias compañías trabajen con el mismo motor dé lugar a juegos que se parezcan entre sí. The Last Remnant, pese a usar el UE3 tiene un estilo gráfico y artístico completamente diferente al de Gears of War, y éste a su vez no se parece demasiado a BioShock o a Mass Effect. Nosotros podemos saber que se trata del mismo motor, pero en la práctica son juegos visualmente muy diferentes. Sinceramente, no me preocupa que los mismos motores se usen para muchos juegos si se adaptan bien a cada uno de ellos.

- Mecánica/jugabilidad: En la época de MD y SNES la mitad de los juegos nos hacían controlar a un personaje que recorría un escenario plagado de plataformas recogiendo monedas, anillos, ovillos de lana, etc. con diversos power-ups escondidos en el mapeado y, generalmente, jefes finales al terminar cada fase. Lo mismo se puede aplicar a otros géneros bastante homogéneos, como las aventuras gráficas. Cuando algo es popular, se imita hasta la saciedad, pero todos innovan algo.

Dead Space se fija claramente en Resident Evil 4, pero añade novedades en el control, el tipo de armas, las habilidades especiales, los puzzles... que hacen que el juego sea muy diferente. Dentro de unos años puede que otro juego imite a Dead Space y conserve algunos aspectos para innovar en otros. El sector siempre ha avanzado así y siempre lo hará. No creo que sea negativo per se.
Pedja     |11-05-2009
avatar Como se suele decir, ya está todo inventado. Evidentemente, la falta de originalidad no tiene porqué impedir que no disfrutemos con el videojuego: yo lo hago con cada entrega de PES o FIFA.
Sin embargo, la época de la explosión creativa quedó prácticamente finiquitada cuando desaparecieron los ordenadores de 8 y 16 bits, por las razones esgrimidas en el artículo. Una lástima.
irisar   |12-05-2009
avatar Christian, en cuanto a los gráficos, la mano de los desarrolladores sí que puede hacer que el estilo varíe, pero aún así se puede notar la "marca" de dichos motores sin demasiada dificultad (misma sobrecarga del uso del motion blur, mismos errores en la detección de colisiones, mismos problemas con la distancia de dibujo...).

Por supuesto que los gráficos por si solos no son suficientes para hablar de falta de juegos clónicos, pero si a los gráficos le unimos la cantidad de secuelas, los argumentos similares, sistemas de juego idénticos, incluso armas idénticas (y eso que muchas de ellas son inventadas), pues sí que permiten hablar de como ahora hay un gran número de juegos que son, sinceramente, más de lo mismo. Y lo peor de todo es que nos quieren vender algunas mejoras gráficas y la incorporación de cuatro nuevas armas o un nuevo poder en nuestro personaje como algo revolucionario.

En cuanto a la mecánica, no me puedes comparar una época en la que las limitaciones las ponían el apartado técnico a ahora que aún pudiendo hacer prácticamente cualquier cosa hay aún más similitudes entre juegos que entonces. Además, como comento en el artículo, mientras que antiguamente la imaginación "eliminaba" esas limitaciones técnicas (tan solo hay que ver tres juegos con el mismo motor: Monkey Island, Indiana Jones y Day of the Tentacle para ver esa variedad mediante la imaginación), ahora incluso los argumentos son curiosamente similares.
Christian  - Mmmm...     |12-05-2009
avatar Pese a las limitaciones técnicas de la época, posteriormente hemos visto que se podían hacer cosas muy diferentes con gráficos similares. En la época de GBA, por ejemplo, con juegos que podrían haber salido en su día para MD o SNES, creo que había más variedad en cuanto a la jugabilidad.

Y repito, estoy de acuerdo en que los juegos se imitan unos a otros (y hablo tanto de mecánicas como de argumentos), pero creo que eso ha pasado siempre. Pienso que la situación actual no es tan apocalíptica en comparación con generaciones anteriores.
Ryo Dragoon     |01-06-2009
avatar Por fín alguien más aparte de mí se ha dado cuenta, a ver si se le abren los ojos a más gente
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